unity study

Unityでサクッとモックを作れるようになることを目指して、基本的なテクニックを抑えていく過程を残すブログのつもりだったけど、今はただ自分のトラブルシューティングメモになってるブログ

2016-08-01から1ヶ月間の記事一覧

一度発火してから、一定時間以内に再発火しなかったら終了するストリーム

断続的に値が流れてくるストリームがあり、一定時間以内に値が来たら処理するが、一定時間以上値が流れて来なかったら終了する、という処理をしたいと思った。 例えばスコアを獲得する毎に値が流れてくるストリームがあるとして、これ自体は明確な終了がない…

PHPのimplode()みたいなことを、LINQを使って実現する

例えば var ids = new int { 1, 2, 3}; みたいな内容を 1, 2, 3 とログ出力したいことがちょくちょくある。 PHPだと implode(',', ids); でいけるんだが、C#でスラっと書けんかな、と思ってLINQで表現。。 ids.Select(x => x.ToString()).Aggregate((x, y) =…

UniRxを使ったフリック検出

以前にもフリック検出するストリームを書きたいと思って取り組んだことがあったが、その際のやつはどうにも綺麗にまとまらなかった。 Downされてから一定時間以内にUpしないものは検出しない、という条件を落としこむのに苦戦したんだったかな。 ふと思い立…

PhotonUnityNetworkingでOnJoinedRoom()前にOnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[])が呼ばれる?

Unity5.3.5f1 + PUN v1.69で確認。 既存ルームにJoinした際に、OnJoinedRoom()よりも先に既にルームにいるプレイヤーのOnPhotonPlayerPropertiesChanged(object)が呼ばれているっぽい? 既にルームいるプレイヤーがSetCustomProperties()を呼んでいるかどう…

SendMessageの謎挙動

PhotonUnityNetworkingを使っていて、OnPhotonJoinRoomFailed(object[] log) が呼ばれず、OnPhotonJoinRoomFailed()が呼ばれるという現象に遭遇し、色々と調査していたらどうもSendMessageの不思議な挙動が原因のようだ。 ちなみにUnity5.3.5f1での確認。 追…