名前付き引数
へぇ、C#には名前付き引数ってぇのがあるのか。
名前付き引数と省略可能な引数 (C# プログラミング ガイド)
これはたまに使いそう。
あまりよろしいことではないが、なんだかんだで引数が増えていったり、ちょっとだけ挙動変えたくてフラグの類とか追加されたりとか、そういう時に可読性が上がりそう。
Objective-Cはそれを強制していたわけだが、それはそれで悪くはなかったように思う。
でも、1つ目の引数だけ名前がないってのも非対称な感じで気持ち悪いなぁ、と思ったんだった。
タイヤがビヨビヨになる原因
面倒臭くなると放置しがちで、でもそれをそのままにして他のことをやる気になれない難儀な性格が恨めしい。
とりあえずタイヤがビヨビヨになる問題の原因は分かった。
Unity5が来た!
昨日から風邪で寝込んでいたせいで情報をキャッチするのが少し遅れたが、Unity5がリリースされたらしい。
とりあえずDLしてUnity4.6で作ってたプロジェクトを開いてみたが、手元にあるものは問題なく動いた。
細かい追加機能とかはまだ把握してないけど、何よりも大きいのは無料で使えるPersonal版の存在感かな。
Pro版との差異が小さくなっていて、ほとんどの場合はPersonal版でいいじゃんって感じ。
Profilerとかも使えるし、こいつぁいいね。
しかしUE4の無償化といい、こういう時代の流れなんだねぇ。
UnrealEngine4が無料化された
UnrealEngine4が無料化されたらしい
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-is-free
Unityエディタから追加したC#スクリプトのテンプレートを変更する
微妙に自分のスタイルと違っていて、毎度直すのが面倒なのでテンプレートを変更することにした。
タイヤがビヨビヨする
昨日に引き続き、しょうがないので適当なSprite置いてWheelJoint2Dとか付けてみたんだけど、なんかうまくいかない。
タイヤがビヨビヨする。
なんだこれ。