unity study

Unityでサクッとモックを作れるようになることを目指して、基本的なテクニックを抑えていく過程を残すブログのつもりだったけど、今はただ自分のトラブルシューティングメモになってるブログ

ObservableMonoBehaviour使う時の些細な注意点

ちょこちょことミニゲーム作る中でUnirx使ってみてるんだけど、地味にハマった点。 ObservableMonoBehaviourを継承してUpdateAsObservable()使ってて、なーんかイベント来ねぇなぁ、って。 Update()の中でbase.Update()呼ばないとダメなんよ。 うん、至極単…

UniRxを使いこなしたい

先日、Unityでの非同期処理やらにテーマを絞った勉強会に参加してきた。 まぁ主にUniRxの話なんだが、非常にためになった。 ダブルクリック検出ぐらいはよくサンプルで見かけたりするし、流石にそれぐらいは分かるのだが、 色々と応用的なことをしようとする…

Editor Console Proがとっても便利!

ちょっと仕事で、かなり厄介な不具合調査を行うことがあった。 これがもう手に負えないぐらい酷いコードで、対症療法的にネストを積み上げたif文だの、いまいち名前から機能を類推しがたいメソッド名やら、とにかく調査が大変だった。 ブレークポイントで止…

2D物理系コンポーネントのテスト

とりあえず無理矢理に色々突っ込んで動かしてみた。 https://dl.dropboxusercontent.com/u/3811281/unity_study/physics2d_test.html

何よりもまず見た目を良くしたい話

何となく適当なミニゲームを作りたい、と思った時に自分の場合だと見た目が一番問題になる。

弾を飛ばすが……

ボタンを押したら砲身ぽい場所から弾を飛ばす、というのがやりたかった。

FixedUpdate()がいまいち分からない

とりあえずググると Rigidbodyの値をいじるのはUpdate()ではなくFixedUpdate()で行なうこと FixedUpdate()でInputを参照しないこと となっている。 後者は、入力を取りこぼしうるからってことらしい。 まぁそれは分かんなくもないんだけど。 実際のところ、…

名前付き引数

へぇ、C#には名前付き引数ってぇのがあるのか。 名前付き引数と省略可能な引数 (C# プログラミング ガイド) これはたまに使いそう。 あまりよろしいことではないが、なんだかんだで引数が増えていったり、ちょっとだけ挙動変えたくてフラグの類とか追加され…

タイヤがビヨビヨになる原因

面倒臭くなると放置しがちで、でもそれをそのままにして他のことをやる気になれない難儀な性格が恨めしい。 とりあえずタイヤがビヨビヨになる問題の原因は分かった。

Unity5が来た!

昨日から風邪で寝込んでいたせいで情報をキャッチするのが少し遅れたが、Unity5がリリースされたらしい。 とりあえずDLしてUnity4.6で作ってたプロジェクトを開いてみたが、手元にあるものは問題なく動いた。 細かい追加機能とかはまだ把握してないけど、何…

UnrealEngine4が無料化された

UnrealEngine4が無料化されたらしい https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-is-free

Unityエディタから追加したC#スクリプトのテンプレートを変更する

微妙に自分のスタイルと違っていて、毎度直すのが面倒なのでテンプレートを変更することにした。C#の文字エンコードとNewBehaviourScript.csのテンプレートファイルあたり - 俺がぐったり部だ! C#の文字エンコードとNewBehaviourScript.csのテンプレートフ…

タイヤがビヨビヨする

昨日に引き続き、しょうがないので適当なSprite置いてWheelJoint2Dとか付けてみたんだけど、なんかうまくいかない。 タイヤがビヨビヨする。 なんだこれ。

2Dのプリミティブが欲しい話

あまり触ったことのないヒンジやらバネやらのジョイントを試してみようと思った。

Coroutineを理解した

使い方は分かるし、実際使ってもいたけど仕組みをようやく理解した。 なるほどなぁ。スッキリした。 複数のCroutine使ってて、実行順序で結果に影響与えるような場合に、自前で実装して制御するとかもいいのかも。 いや、そもそもそんなケース自体が、すでに…

.gitignore設定

UnityをGit管理するときの.gitignoreメモ - Qiita UnityをGit管理するときの.gitignoreメモ - Qiita

AssetStoreのセール情報をチェックする

AsseStore Madness Saleってぇのがあるらしい。 Asset Store よく分からんが、不定期でやるセールの名称ってことなのかな。 下記RSSを登録しといて、セールタイミングで面白そうなアセットとか買っておこうかな。 http://u3d.as/feed/discounted.rss

2D Loguelike の続き

03.Creating the Tile Prefabs 単純作業。 先にどういうゲーム作るか考えた時点で、タグとかレイヤーとかを上手く定義しておくといいんだろうな。 何となくで置いていって、後から定義して直すとかやりがちだし。

値を範囲内に丸め込む

Mathf.Clamp()なんてぇのがあることに気付いた。 これは便利だ。 今まで Mathf.Min(max, Mathf.Max(min, x)) と書いてたけど Mathf.Clamp(x, min, max) になってスッキリする。 Unity - Unity Manual Unity - Unity Manual

チュートリアル:2D Loguelike

最近出たチュートリアルをやってみることにした。 Unity - Project: 2D Roguelike Unity - Project: 2D Roguelike

Animationを線形補間させない方法

複数のSpriteからなるキャラクターにAnimationを付けようと思った。 待機モーションで頭部が上下にカクカク動くようにしたかったのだが、普通にAnimation作ると線形補間されて滑らかに移動してしまう。 どうすればカクカク動かせるものか、と色々調べてよう…

unitychan2dを読む

勉強のためunitychan2dを読んでみる。 比較的シンプルで分かりやすい。 まぁキャラを左右反転するところでQuaternion.Euler()とか出てきて一瞬分からんかったけど。 これ、別に使わんでもええやん、って気はする。 ただどうにもAnimator周りはいまいち理解で…

スプライト上を滑らかにカメラを動かす

下記の要件でカメラを動かしたいな、と思ってやってみた。 ・マウス、タッチでカメラを移動 ・カメラの移動範囲は、スプライト外が写り込まない範囲 ・さっと動かして離すと、慣性でちょっと動く ・画面まで行くと、ちょっと押し戻される ・マウスホイール、…

#regionってどうなのよ

#region 〜 #endregion ディレクティブでくくっておくと、VisualStudioやMonoDevelopなどのIDEでコードを開閉できて便利! ってことなんだと思うんだけど、個人的には何だかなぁ。 そんなに開閉しないと見られないような長大な1ソースファイルってのが、そ…

int配列から、要素をアンダースコア区切りで連結した文字列に変換する

int[] temp = {1, 2, 3}; を "1_2_3" に変換する。 PHPなら型制約の緩さもあり implode("_", $temp) ってな感じで簡潔に書けちゃうんだけど、こういう感じのことをなるべく泥臭くない書き方でやりたい。 自分が知らないだけでimplode()に相当するものあるの…

Spineのトライアル版を触ってみた。

Spineとは、2Dのボーンアニメーションツール。 Spine: ゲーム用 2D アニメーション ソフトウェア Spine: ゲーム用 2D アニメーション ソフトウェア バラの画像を用意して、それを組み立てて、アニメーション作って…… っていう一連の作業をやってみた。 まぁ…

SerializeFieldの使い方

何となくしか理解してなかったけど、ようやくちゃんと理解した。 Inspectorで設定したいメンバは全てpublicにしてきたけど、クラスとしては他者に公開したくない場合は、privateで[SerializeField]にすればいいみたい。 public [SerializeField] private Ins…

さて、1月も半分を過ぎてしまったが

2Dゲームで、ピンチイン・ピンチアウトで拡縮したり、カメラ移動したりすることは多そうなので、ちょこっとスクリプトを作りおきして置こうかな、と取り組んでみたのだが。これがなかなか思いの外、難しい。なんかもうAssetStoreでFingerGesturesとか買っち…

一年の計は元旦にありって言うしね

今年はもっとUnity力を高めるために、自分の学習過程を残すべくブログなんぞを残すことにした。 基本的にはテラシュールさんとか、諸々のUnity系情報サイトの後塵を拝しつつ、基本的なテクニックを自分でもやってみて、その経過をメモ程度に残していこう。 …